Rendering bazujący na fizyce
Rendering bazujący na fizyce (ang. Physically Based Rendering, PBR) – model cieniowania, którego celem jest stworzenie bardziej realistycznego oświetlenia otoczenia poprzez zamodelowanie interakcji światła z powierzchnią. W tym celu wykorzystuje się optykę i rzeczywiste właściwości materiałów. PBR nie jest jednolitym standardem, a zbiorem wytycznych[1].
Do zalet renderingu bazującego na fizyce należą:
- ograniczenie „zgadywania” przez artystę parametrów materiałów, które sprawią, że tekstura będzie wyglądać realistycznie;
- materiały pasują do każdego otoczenia bez potrzeby dopasowywania ich,
- ułatwiają jednoczesne tworzenie przez wielu artystów spójnych i pasujących do siebie materiałów.
Na PBR składają się zazwyczaj:
- odbicia zwierciadlane (ang. specular reflection),
- rozproszona refrakcja (ang. diffuse refraction),
- zasada zachowania energii,
- równanie Fresnela (inaczej efekt Fresnela lub warunek Fresnela)[1],
- przezroczystość i przezierność,
- metaliczność,
- mikropowierzchnie[2].
Model ten jest powszechnie używany w grach komputerowych powstałych po siódmej generacji gier komputerowych[1]. Dostępny jest na silnikach gier takich jak: CryEngine[3], Decima[4], Fox Engine[5], Frostbite[6], Unity[7] i Unreal Engine 4[8] oraz w programach do tworzenia trójwymiarowej grafiki i animacji takich jak: 3ds Max[9], Blender[10] oraz Maya[11].
Zobacz też
[edytuj | edytuj kod]Przypisy
[edytuj | edytuj kod]- ↑ a b c Brandon Hope: Physically Based Rendering and Stylization. Gamasutra, 2017-05-04. [dostęp 2018-04-24]. (ang.).
- ↑ Jeff Russell: BASIC THEORY OF PHYSICALLY-BASED RENDERING. marmoset.co, 2015-11-01. [dostęp 2018-04-24]. (ang.).
- ↑ Nicolas Schulz: Physically Based Shading. docs.cryengine.com. [dostęp 2018-04-24]. (ang.).
- ↑ Michal Drobot: LIGHTING OF KILLZONE SHADOW FALL. guerrilla-games.com, 2013-04-23. [dostęp 2018-04-24]. (ang.).
- ↑ Rick Lane: Tech Analysis: Metal Gear Solid 5's FOX Engine. Eurogamer, 2013-04-05. [dostęp 2018-04-24]. (ang.).
- ↑ S´ebastien Lagarde, Charles de Rousiers: Moving Frostbite to Physically Based Rendering 3.0. seblagarde.files.wordpress.com. [dostęp 2018-04-24]. (ang.).
- ↑ The Beginner’s Guide to Physically Based Rendering in Unity. blog.teamtreehouse.com. [dostęp 2018-04-24]. (ang.).
- ↑ Physically Based Materials. docs.unrealengine.com. [dostęp 2018-04-24]. (ang.).
- ↑ Hugh Compton: Max PBR Material. knowledge.autodesk.com, 2016-10-07. [dostęp 2018-04-24]. (ang.).
- ↑ Andrew Price: Making Realistic PBR Materials – Part 1. blenderguru.com, 2016-06-08. [dostęp 2018-04-24]. (ang.).
- ↑ Physically Based Shading. blog.highfidelity.com, 2016-03-05. [dostęp 2018-04-24]. (ang.).